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Périphériques d'entrée

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Une entrée est, dans le domaine de informatique , une série de données reçues par un certain système pour traitement ultérieur. Ce concept semble toujours lié à la sortir , qui consiste à présenter les informations de sorte que l’utilisateur puisse les utiliser au besoin.

Le périphériques d'entrée sont ces équipes et composants qui permettent la saisie d'informations dans l'unité de traitement; quelques exemples connus de tous sont les clavier le la souris (aussi appelé la souris ), le scanner le webcam (webcam ), le stylet et le micro ; la manière dont l'utilisateur interagit avec eux est très variée et a, dans chaque cas, un objectif différent, qui peut être la numérisation d'un texte ou d'une image, la capture d'une séquence vidéo ou l'enregistrement d'une chanson , parmi beaucoup d’autres possibilités.

D'autre part, nous avons les périphériques de sortie, groupe dans lequel le moniteurs et les imprimantes , par exemple; le premier émettre information à travers l'écran, tandis que ces derniers le font physiquement et de manière tangible, sur des feuilles de papier.

Autres appareils, tels que cartes réseau et les modems , sont mentionnés comme dispositifs d'entrée / sortie , puisqu'ils reçoivent des informations et les distribuent à d'autres unités de traitement. Une définition plus précise indique clairement que tous les dispositifs peuvent appartenir aux deux classifications, selon la perspective dans laquelle ils sont examinés; Le clavier, la souris et le scanner envoient et reçoivent également des signaux vers et depuis différentes parties d’un ordinateur. ordinateur.

Le écran Touch est un exemple clair de périphérique hybride, puisqu'il collecte des données chaque fois que vous appuyez sur sa surface, mais il imprime également en permanence les informations traitées, à la manière d'un moniteur traditionnel. Il est important de préciser que chaque fois qu'un utilisateur interagit avec l'un d'entre eux, ses actions sont envoyées au processeur (ou aux processeurs) afin qu'elles soient évaluées et qu'un résultat soit généré. Cela peut être, à grands traits, visuel, auditif ou une combinaison des deux (lorsque vous appuyez sur la touche d'un piano virtuel, par exemple, un son est émis pendant que l'instrument est animé pour simuler son mouvement).

Il convient de mentionner que les appareils de entrée cités dans les paragraphes précédents font partie de la classification des les périphériques , car ils sont indépendants et auxiliaires, même s’ils ne sont pas tous facultatifs: une carte mère avec ses processeurs, sa mémoire et ses disques en a besoin pour communiquer avec les gens, et vice-versa.

Au cours des dernières années, les médias ont considérablement modifié leurs relations de communication avec les différents dispositifs qui nous accompagnent dans nos vies quotidiennes. Les écrans tactiles représentent sans aucun doute l'innovation la plus largement acceptée, puisque nous les avons trouvés sur des consoles (Nintendo a été la première entreprise à parier sur cette technologie, avec sa DS, suivie de la DSi et de l'actuelle 3DS), les téléphones mobiles, ordinateurs portables et ordinateurs de bureau, tablettes et téléviseurs.

D'autre part, nous avons le détection de mouvement à travers des gyroscopes et des accéléromètres (petits composants qui collectent des informations sur les rotations et les traductions que nous effectuons avec des appareils), puis modifient le monde d'une manière ou d'une autre virtuel, que ce soit un jeu vidéo ou une application informatique. Une autre façon d’observer et de capturer les actions des utilisateurs est de les filmer. Pour ce faire, on utilise principalement des caméras 3D, composées de deux "yeux", afin de pouvoir percevoir la profondeur et permettre à l’appareil d’analyser la distance entre les différents objets et sujets.

Enfin, il est intéressant de noter que les propositions statistiquement innovantes ont plus de succès grâce à une utilisation ingénieuse de la technologie existants que ceux qui confondent le public avec des idées très complexes et coûteuses.

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