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Arabe classique maṭmūrah, qui peut être traduit par "Silo" , il est arrivé en arabe hispanique comme maṭmúra. C'est l'antécédent étymologique immédiat de donjon , un terme de notre langue qui fait allusion à un donjon souterrain .

Les cachots étaient donc situés sur des sites de accès difficile , ce qui a accru la complexité d'un éventuel échapper . Ils étaient généralement construits sous une forteresse ou un château .

L’emplacement physique du donjon, en revanche, en a fait un endroit sombre et triste . Celui qui était enfermé dans un cachot subit de grands tourments en plus de la privation de la liberté .

Il était courant pour un donjon de disposer d’un système de galeries et de couloirs permettant de relier les différentes cellules. Dans certains cas, ils ont été laissés dans ces les prisons les restes des damnés qui sont morts là; les détenus vivaient ainsi avec les os du défunt.

Est appelé jeu de donjon d'autre part, à un cours d'aventure en jeux video , jeux de rôle et jeux de société. Dans ce divertissement, le joueur doit traverser un labyrinthe face à différents ennemis et collecter différents éléments qui peuvent être très utiles pour continuer à avancer.

Le donjon, dans ce cadre, est un zone d'exploration . Le personnage doit avancer jusqu'à ce qu'il trouve le sortir et, pendant ce temps, vous devez éliminer les méchants qui apparaissent sur votre chemin.

Une des séries de jeux vidéo les plus célèbres dans lesquelles le donjon est l'élément principal est La légende de Zelda, créé par le célèbre designer japonais Miyamoto Shigeru et publié exclusivement pour les consoles de Nintendo , à l’exception de trois titres disponibles sur une console Philips au milieu des années 90 et qui ne sont pas reconnus dans le série officiel.

Les donjons des jeux Zelda sont très variés et stimulants. Ils se distinguent généralement par leurs conceptions thématiques, généralement liées aux caractéristiques du territoire sur lequel elles se trouvent; par exemple, un donjon dans la neige inclut généralement la glace et le froid dans sa logique, tout comme celui situé dans un volcan a généralement de la lave parmi ses plateformes .

À la fin des donjons, il y a toujours un ennemi particulièrement puissant, appelé "boss" dans le contexte des jeux vidéo, que le personnage principal doit vaincre pour sortir et continuer à avancer dans le jeu vidéo. histoire . D'autre part, les ennemis sont semblables aux patrons qui se trouvent sur le chemin; ces points d'inflexion présents dans l'aventure, car après les avoir vaincus, il est courant que le joueur reçoive une arme ou un artefact nécessaire pour accéder à de nouvelles parties du donjon.

La sensation de confinement éprouvée dans un cachot est accentuée par l’omniprésence de la mort, par la les dangers Ils nous traquent constamment. Ceci est vrai dans les deux cas, réel et fictif, et sert d'incitation à avancer dans la recherche de la sortie.

Dans le cas d'un jeu vidéo, il est important de le concevoir de manière à ce que les cellules et les salles «parlent d'elles-mêmes», qu'il y ait une série de messages que l'on peut décoder pour comprendre comment aller de l'avant. Un bon conception Cela ne conduit jamais le joueur à être frustré, mais l'invite à observer attentivement son environnement. Cette combinaison entre défi et mystère est très rare, car seuls les grands développeurs sont capables de le réaliser.

Il est important de ne pas confondre donjon avec mazamorra . Ce second concept a plusieurs significations, se référant généralement à un repas fait avec le maïs et cela peut être sucré ou salé selon les cas.

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